Programming29 7. 클래스 7.1 클래스 선언 및 생성 7.1.1 클래스 선언 - class MyClass{ } - 일반적으로는 파일 안에 파일명과 같은 이름의 클래스를 정의해 사용한다. 하지만 이는 강제 규칙이 아니며 코틀린 파일에 파일명과 같은 이름의 클래스가 없어도 상관은 없다. - 클래스 내에 클래스를 선언해서 이용할 수도 있다. - 클래스에는 프로퍼티, 메서드, 생성자, 클래스 등을 선언할 수 있다. 7.1.2 객체 생성 - 객체 생성은 클래스를 이용하기 위해 메모리를 할당하는 작업이며, 할당된 메모리를 객체명으로 참조하는 개념이다. 7.2 생성자 7.2.1 주 생성자(constructor) - 하나의 클래스에 하나만 정의할 수 있다. - 꼭 작성해야 하는 건 아니며 보조 생성자가 있다면 작성하지 않을 수 있음 - 주 생.. 2020. 1. 16. 6. 흐름 제어 구문과 연산자 6.1 조건문 6.1.1 if 표현식 - 일반적인 if 문과 차이점이 있는데 바로 코틀린에서 if 문은 표현식(expression)이라는 점이다. - if 문을 표현식으로 사용한다는 것은 if문에 의해 특정 값이 발생한다는 의미이다. - if 문을 표현식으로 사용할 때 else 문이 꼭 있어야 한다. 생략하면 컴파일 에러가 발생한다. - if 문에 중괄호{}를 명시하여 여러 줄로 작성할 때 if 표현식으로 발생하는 데이터는 맨 마지막에 작성한다. * 표현식 : 변수, 상수, 연산자, 함수로 구성되어 무언가 값을 만드는 문장을 의미한다. * 구문(문장) : 단어나 기호의 조합으로 무언가가 실행되도록 명령을 지시하는 문장을 의미한다. 6.1.2 when 표현식 - switch-case 구문과 비슷하지만, 기.. 2020. 1. 13. 5. 데이터 타입 5.1 기초 데이터 타입 5.1.1 숫자 타입(Int, Long, Short, Double, Float) - 코틀린에서는 기초 타입 자체가 없다. 코틀린에서 모든 것은 객체(Object)이다. - 코틀린에서 Characters는 숫자 타입이 아니며, 숫자 타입에 대한 자동 형 변환을 제공하지 않는다. - 숫자 타입에 대입되는 데이터에 UnderLine을 추가할 수 있다. (1_000_000) 5.1.2 논리, 문자와 문자열 타입(Boolean, char, String) - String 타입은 문자열 템플릿 개념으로 문자열 내에 변수의 데이터나 특정 연산식 결과에 의한 데이터를 $ 기호로 쉽게 포함할 수 있다. - $변수, ${연산식} 5.1.3 Any 타입 - 코틀린의 최상위 클래스는 Any이다. 즉 A.. 2020. 1. 13. 4. 변수와 함수 4.1 변수 선언 및 초기화 4.1.1 변수 선언법 - var(val) 변수명 : type = 값 - var(variable) : Mutable 변수로써, 값을 언제든지 변경할 수 있다. - val(Assign-once) : Read-only변수로써 변수를 한 번 초기화하면 더는 변경할 수 없다. - 코틀린에서는 타입을 명시하지 않아도 Type Inference(타입 추론)을 적용하여 적절한 타입을 매칭한다. 4.1.2 변수 초기화 - 변수 선언은 최상위(클래스 외부), 클래스 내부(멤버 변수), 함수 내부에 할 수 있다. - 코틀린의 변수는 자동으로 초기화 되지 않으므로 코드에서 직접 초깃값을 대입해 주어야 한다. - 최상위 레벨이나 클래스의 멤버 변수는 "반드시" 선언과 동시에 초기화해주어야 한다. .. 2020. 1. 10. 3. 코틀린 기본 작성법 3.1 코틀린 파일 정의 3.1.1 일반 파일과 클래스 파일 - 개발 편의상 나눈 것일뿐, 일반 파일(.kt)에 클래스만 작성해도 되고, 클래스 파일에 클래스 없이 코드를 작성하여도 된다. 3.1.2 파일의 구성 요소 - 패키지, 임포트, 클래스, 변수, 함수 등이 파일에 포함된다. - 코틀린 파일은 클래스를 사용하지 않고 변수와 함수로만 구성할 수도 있다. 3.2 패키지 3.2.1 패키지 기본 개념 - 패키지(package)란 관련된 클래스들을 묶기 위한 물리적인 개념이다. 3.2.2 가상 패키지 - 코틀린 파일에 실제 파일 위치와 다른 패키지명을 사용하면, 컴파일 때 클래스 파일의 위치는 코드에 선언한 패키지명의 폴더가 된다. 결국, 코드를 작성하는 코틀린 파일의 위치만 패키지명과 다른 것이지, 컴파.. 2020. 1. 8. 2. Kotlin 개발환경 2.1 IntelliJ - Gradle을 이용한 개발 - Maven을 이용한 개발 2.2 안드로이드 스튜디오 2.3 Eclipse 2.4 CLI * 빌드 도구 : 개발자가 만든 코드를 컴파일하고 패키징하는 일련의 과정을 수행한다. 또한 빌드 도구의 중요한 역할 중 하나가 라이브러리 의존성 표현이다. 개발할 때 다양한 라이브러리를 빌드 도구에 명시적으로 선언하여 해당 라이브러리를 이용하여 빌드한다. * gradle, maven * 라이브러리 의존성 2020. 1. 8. 이전 1 2 3 4 5 다음